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Système de Magie

La magie est une partie intégrante de notre univers fantastique. Un individu ayant la chance de pouvoir contrôler la magie peut s’en servir de plusieurs façons. Il dispose d’une quantité de sorts et de compétences qui sont dictées par son niveau. L’Érudit peut utiliser ses sorts à sa guise, sauf s’il y’a une contre-indication dans la liste des sorts. Notre système ne comporte pas de point de mana. Tous les sorts, charmes et incantation sont lancés avec des projectiles tangibles, exécutés par contact physique ou requiert un temps d'incantation minimum.La mécanique d’UCM pour gérer les sorts est propre à l’érudit. À partir du moment qu’un érudit débloque une compétence, si celle-ci requiert un UCM, l’érudit peut traîner un seul UCM de cette compétence sur lui en tout temps. Il peut utiliser tous ses UCM à sa guise, sauf indication contraire, tant et aussi longtemps qu’il récupère l’UCM utilisé. Par exemple, un érudit ayant lancé un projectile élément feu pourra relancer le même projectile dès qu’il l’aura récupéré.

Unités de capacités magiques

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Les unités capacités magiques (UCM) sont représentées à l'aide d'objets physiques que vous devez utiliser ou porter. Ces objets sont nécessaires pour l’exécution de la majorité des compétences de l’érudit. L’érudit est la seule classe de personnage à utiliser des UCM. Si vous débloquez une nouvelle compétence requérant un UCM, vous disposez maintenant d’un seul UCM pour celle-ci.

 

Vous avez la possibilité d’emprunter des UCM à l’organisation moyennant un dépôt lors de votre inscription. Cependant, il y a aussi possibilité de le fabriquer vous même.

Les compétences de l'Érudit

 

L’érudit comporte plusieurs catégories de compétence. Celles-ci se regroupent comme étant des sorts, des charmes et des incantations, des rituelles et du catalysme.

 

Les sorts sont tous des compétences requièrent de lancer ou de placer un UCM afin de l’utiliser. Ces compétence sont élément feu, enchevêtrement, guérison ou armure magique pour en nommer que quelque un.

 

Les charmes ne requièrent pas toujours l'utilisation d’UCM. Il implique toute la collaboration d’un autre joueur. Cela comprend charmes-personne, sommeil, hypnose ou lever de mort sans tous les nommer.

 

Les incantations sont des compétences qui ne requièrent aucun UCM. Ils sont souvent limités à un maximum d’usage par jour. Il demande aussi l’implication d’un membre de l’organisation. Les seules dans cette catégorie sont les compétences augure, vision et clairvoyance.

 

Les rituels sont les actes magiques qui requièrent une recette, des ingrédients spécifiques venant des 4 secteurs de ressources ainsi qu’un niveau de compétence pour maximiser la réussite de la recette.

 

La dernière catégorie, qui se nomme le catalysme, permet à l’érudit de canaliser l’énergie élémentaire (air, eau, feu et terre) dans le but de récolter des pierres  contenant ces énergies.

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