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Création de personnage et de guilde

Fiche de personnage
Procédure pour enregistrer une guilde
Arrière plan historique
Arrière-Plan Historique

En plus de l'histoire personnelle de votre personnage, celui-ci appartient peut-être à un groupe, communément appelé "guilde". L'Organisation se charge de planifier des quêtes pour les guildes qui auront conformément envoyé leurs informations, au moins 14 jours avant le prochain événement, et ce en plus du reste de la scénarisation. Le guide qui suit fournit des explications et des pistes afin que vous puissiez fournir les informations de base de votre guilde, ainsi que son Arrière-Plan historique.

 

Vous devez d’abord déterminer qui il sera. D'où vient ce héros? Qu’est-ce qui amène ce bandit dans ces terres? De quel temple provient ce prêtre? Bref, vous devez créer votre historique personnel. Laissez parler votre imagination! Pour des pistes additionnelles, n’hésitez pas à consulter la section Histoire.

 

L’histoire personnelle donne de l’étoffe au personnage et permet à l’Organisation d’inclure votre personnage à l’intrigue du Grandeur Nature (GN). Une seule page peut être suffisante. Si vous aimez faire couler l’encre, n’hésitez pas à en rajouter.

 

Seule contrainte : tout ce qui risque d’apporter une modification à l’historique du GN, tel qu’avoir un lien de parenté avec un personnage existant, décider que sa famille contrôlait toute une région, ou autre changement par rapport à la société ou la culture d’un endroit, l’Organisation se réserve le droit d’adapter votre historique pour le faire entrer plus naturellement dans ce qui est déjà écrit.

 

Essayez également d’éviter les clichés du style : « Je suis un orphelin, rôdeur solitaire venu du nord, élevé par des loups » ou encore : « J’ai tué des dragons d’or à l’âge de quatre ans, pour ensuite devenir une liche demi-démon. » Nous ne souhaitons pas avoir des héros de guerres qui n’ont jamais eu lieu ou qui proviennent de contrée inexplorée. Votre historique a plus de chance de nous inspirer quelque chose si votre personnage n’a pas sauvé le monde deux fois. Nous serions alors peut-être plus enclins à vous laisser le sauver en jeu, ou le dominer, si tel est votre but.

 

Cette étape n’est pas obligatoire, mais peut grandement améliorer votre expérience de jeu, puisque les autres joueurs vont vouloir savoir d’où vous venez…

Alignement du personnage

L'alignement d'un personnage représente l'aspect de sa personnalité qui guide sa balance décisionnelle, c'est-à-dire son dialogue interne lorsqu'il doit choisir comment se comporter.  Il utilisera donc 2 axes qui seront son code moral (bon, neutre ou mauvais) et son code éthique (loyal, neutre ou chaotique) où il pourra apporter quelques nuances pour le guider tout au long de sa vie. Toutefois, l'alignement d'un personnage est indépendant du reste de ses qualités. Par exemple, deux personnages avec des alignements opposés peuvent tout de même être impulsifs, honnêtes, courageux et agressifs dépendamment de la raison pour laquelle il fait le choix de mettre cette qualité en valeur. En d'autres mots, l'alignement est une balise auquel un joueur se soumet par lui-même pour guider son jeu de rôle dans l'interprétation de son personnage. Il va sans dire que ce qu'il vivra dans sa vie peut avoir un impact sur cette ligne et modifier ses balises décisionnelles selon son vécu.

​Code morale

Le code moral d'un personnage oriente ses actions sur un axe du bien et du mal, avec un alignement neutre au centre. Cela ne détermine pas si le personnage se perçoit lui-même comme bon ou mauvais, mais plutôt indique dans quel but il est fier de faire des sacrifices.

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Bon

Un personnage qui est bon souhaite ce qu'il y a de mieux pour les autres. Celui-ci tire satisfaction d'avoir fait la bonne chose, même si cette décision n'était pas avantageuse pour lui-même. Cela peut inclure de protégé ou soigner une personne inconnue, ou offrir de ses ressources personnelles pour le plus grand bien de la collectivité. 

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Mauvais

Un personnage qui est mauvais souhaite ce qu'il y a de pire pour les autres. Celui-ci obtient satisfaction de voir souffrir les autres, et ce même si la manière d'y parvenir n'était pas avantageuse pour lui-même. Cela peut inclure, entre autre, d'attaquer ou de capturer des innocents, ou fournir de ses ressources personnelles pour faciliter des calamités.

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Neutre 

Un personnage qui est moralement neutre se situe entre le bien et le mal. Ce qu'il souhaite le plus, c'est ce qu'il y a de mieux pour lui-même. Indifférent des conséquences que ses actions auront sur les autres, bonnes ou mauvaises, il tire satisfaction des avantages personnels qu'il acquiert. Que ce soit des gains à court ou long-terme, il sera prêt à faire des sacrifices dans l'espoir d'obtenir un profit, du statut, de la reconnaissance ou même du pouvoir.

Code éthique

Le code éthique d'un personnage oriente ses actions sur un axe de l'ordre et du chaos, avec un alignement neutre au centre. Cela ne détermine pas si le personnage se perçoit lui-même comme loyal ou chaotique, mais plutôt indique pourquoi il est fier de faire des sacrifices.

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Attention! Au sens de l'alignement, être ou ne pas être d'alignement loyal est distinct du sentiment d'appartenant envers ses proches.

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Loyal

Un personnage qui est loyal souhaite vivre dans un monde qui est organisé, structuré et qui respecte une hiérarchie. Pour lui, les lois et les règles sont nécessaires pour qu'une société fonctionne et doivent être respectées. Une personne loyale peut également suivre un code qui lui est personnel ou qui guide les actions de son groupe, comme serait le cas pour un samouraï ou un paladin. Pour une personne loyale, il est important de faire des sacrifices pour défendre l'ordre établi. L'intention d'une loi importe à ces yeux autant que sa formulation. S'opposer à la loi crée un sentiment de honte.

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Chaotique

Un personnage qui est chaotique souhaite vivre dans un monde qui est libre, imprévisible et changeant. Pour lui, les lois briment la liberté des citoyens et sont la première cause des injustices. Une personne chaotique ne se considère pas nécessairement comme criminelle puisque ce n'est pas ce qu'elle fait qui est mal, mais bien les lois qui la définissent comme hors-la-loi. Pour une personne chaotique, il est important de faire des sacrifices pour s'opposer à l'ordre établi. L'intention d'une loi ne vaut rien devant le libre arbitre. Pour ce type de personnage, se soumettre à l'autorité crée un sentiment de honte.

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Neutre 

Un personnage qui est éthiquement neutre d'un point de vue éthique se situe entre l'ordre et le chaos. Ce qu'il souhaite le plus, c'est une société où les lois le protègent et l'avantagent. L'ordre et la justice sont des concepts importants qui protègent son mode de vie, mais tant que celles-ci lui permettent assez de liberté pour accomplir ce qui lui plaît. Habituellement, une personne éthiquement neutre va respecter la loi devant l'autorité, mais va également se sentir à l'aise de commettre des illégalités s'il ne craint pas les représailles. Plier les règles pour atteindre ses objectifs est l'adage d'une telle personne. La formulation d'une loi présente des opportunités d'agir en toute légalité pour atteindre ses objectifs.

Appartenance divine et foi
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Sur la Reliure, la foi est un aspect important d'un personnage qui peut être source de conflit. À l'origine, l'Univers a été créer par le couple divin, Daziah et Mekel. Historiquement, ces divinités ont à l'occasion manifesté leur présence dans le monde terrestre par des apparitions ou même en s'imposant chez des avatars.

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Les avatars des dieux ont donnés lui à des héros aux prouesses inimaginables et même à des cultes envers des dieux mineurs. En ce sens, il existe de nombreux cultes envers cette multitude de dieux, mais chacun sait reconnaître s'il s'agit d'un avatar de Daziah ou de Mekel.

 

Le couple divin est représenté par un cercle divisé en 2. Une moitié représente un soleil rayonnant, alors que l'autre est une lune entouré d'étoiles. Ces deux demis-cercles sont désalignés, de sorte de ne plus former un cercle, mais deux moitiés qui ne se touchent en partie. Les deux moitiés représentent le partage équivalent de la sphère divine et de l'autorité des mortels. La séparation nette et le désalignement représente la nature conflictuelle de leur relation.

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Historiquement, le premier Marchefer est parvenu à libéré la Reliure de l'influence du couple divin et de leur bannir l'accès à la fin d'une période connue sous le nom de la Guerre de l'Aube. Depuis des siècles, il est interdit de vouer un culte aux dieux. Le consensus commun est que cette mesure existe pour prévenir le retour des dieux. Bien que les divinités sont incapable dans le présent de manifester des miracles au gré de leur volonté, cela n'a pas empêcher certains groupes de conserver la foi pendant de nombreuses générations, même si celle-ci est vécue en secret.

Daziah

Souvent représentée sous la forme d'une femme ou de la lune, Daziah est la déesse de l'Ombre. Ses enseignements prônent la discrétion, l'intimité, le secret et le subterfuge. Son symbole est une lune entourée d'étoiles, ce qui représente le voile de la nuit qui veille et couvre tout contre les regards extérieurs. Elle est également associée au repos, à la quiétude d'esprit, à la confidentialité, à l'anonymat, au mystère, à la réserve et à la survie.

 

Mekel

Souvent représenté sous la forme d'un homme ou d'un soleil, Mekel est le dieu de la Lumière. Ses enseignements prônent l'expression, la justice, la transparence et la conquête. Son symbole est un disque de lumière avec des rayons de flammes qui s'en échappe, ce qui représente la pureté et la chaleur qui s'étirent pour atteindre tout. Il est également associé à la droiture, à l'honnêteté, à l'effort, à la compassion, à la vérité, au partage et à l'honneur.

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L'Esprit de la Nature

En dehors du couple divin, d'autres croyances plutôt animiques vouent des cultes à des esprits naturels. Les historiens distinguent difficilement si ces esprits étaient indépendants ou directement liés à Daziah et Mekel. En ce sens, les forces de l'ordre sont généralement plus tolérantes envers des croyants d'une forme ou de l'autre de l'Esprit de la Nature ou de toute autre spiritualité reliée aux phénomènes naturels ou d'entités animalières.

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Athée

Ce ne sont pas tous les habitants de la Reliure qui possèdent la foi. Certains se tiennent si loin des conflits que la religion peut provoquer, qu'ils doutent même des événements passés de la Guerre de l'Aube. Ces individus et communautés qui n'ont pas la foi envers les dieux ou les esprits sont dits athées.  Ces personnes ont simplement un raisonnement différent pour expliquer la réalité qui les entoure.

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Parmi les races à la longue vie, il se peut que des individus assez anciens pour avoir vécu avant l'arrivée du premier Marchefer ne soient tout de même pas croyants, et ce même s'ils ont été témoins des événements de la Guerre de l'Aube. Ceux-ci montrent l'exemple comme quoi il y a une différence entre connaître les faits et avoir la foi envers une force supérieure.

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