La Reliure
Adamentie
Peuples: Adamentique
Race présente: Automates
Nous ne connaissons que très peu de chose au sujet d’Adamentie. Peu de gens y ont déjà été, et peu d’entre eux en sont revenus. Les légendes entourant cette région sont nombreuses. Elle serait supposément peuplée par des automates. Ils sont d'une « race » ancienne d'êtres composés de métal et de pierre, en mouvance par des forces au-delà du raisonnement des mortels.
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Une croyance populaire soutient que les automates seraient apparus approximativement 200 ans avant la Guerre de l’Aube. Personne ne sait pourquoi, ni même comment. Le plus surprenant, c’est que les automates soient toujours fonctionnels et autosuffisants, même après tout ce temps.
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Aucun antécédent rapporté n’indique s'ils sont hostiles ou pas. Aucune rumeur confirmée ne circule par rapport à leur mode de vie. Ces choses auraient pour objectif de former une barrière contre les nombreux dangers provenant du Damnambre. Elles seraient dépourvues de toute forme de moralité et leurs corps sont considérés comme presque indestructibles en raison de leur composition en adamantium.
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Il est actuellement impossible d’accoster sur ce continent, car les vagues repoussent même les navires les plus robustes. Pour ajouter au défi, Adamentie est entourée d'imposantes chaines montagneuses.
Apredune
Un immense désert aride où seuls les plus courageux peuvent s’aventurer. Avec son absence presque totale de sources d’eau, uniquement les créatures les plus coriaces peuvent subsister à cet endroit. Autour des principales oasis, des colonies ont réussi à s’implanter. La colonisation de ce territoire avait été initiée par Lukori Pifdor, l’un des hauts prêtres de Mekel en l’an 15 avant l’Aube. Peu de temps plus tard, le culte a abandonné le processus de colonisation, laissant derrière lui quelques renégats ne souhaitant pas être dépossédés de leurs richesses.
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Depuis, on y trouve principalement des Gnomes qui sont à la recherche de pierres précieuses; ceux qui s'y sont installés pour cette raison sont soit devenus riches ou transformés en viande à vautour. Les autres peuples vont rarement dans cette région. Des caravanes en provenance de Fondbosque sillonnent parfois les environs pour aller vendre des vivres contre des richesses. Les bandits, bien que présents, sont le dernier souci des caravaniers.
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Quelques rares embarcations en provenance de Noirchêne font également quelques transactions portuaires. Des secteurs de ce territoire sont inexplorés. Ceux-ci sont souvent bien trop dangereux pour que quoi que ce soit ose s’y aventurer. Des tempêtes de sable recouvrent constamment ces secteurs, desséchant presque instantanément toute forme de vie. Certains affirment qu’ils auraient aperçu des temples à travers le souffle du désert, mais personne n’a été capable de confirmer la véracité de ces affirmations. Un peuple étrange, nommé Éladrins, provient des régions plus arides et lointaines au Nord. Ce sont des ermites mystiques, leurs refuges étant gardés secrets. Ceux assez chanceux pour en croiser rapportent qu'ils semblent toujours affairés par leurs missions personnelles.
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Avec le temps, certains membres de races civilisées tels que les humains et les elfes se sont établis autour des points de richesses créées par les mines de pierres précieuses. Certaines de ses villes ont prospéré suffisamment pour que des individus puissants, mais peu nombreux viennent y établir des sultanats. En détournant une partie de la richesse du peuple pour leur propre profit en échange de faveurs et de protection, ces créatures se sont haussées au sommet de la hiérarchie d'Apredune.
Hors de certaines célébrations ou d'événements spéciaux, leur présence n'est que peu ressentie. Bien que ce soit eux qui détiennent vraiment le pouvoir dans cette contrée désertique, le territoire a été officiellement réclamé par le 1er Marchefer en l'an 7 après l'Aube. Tous ses successeurs ne se sont guère préoccupés des affaires internes de la région, à moins que les convois de pierres précieuses ne soient trop perturbés.
Barnasque
Le sol gelé de Barnasque n’incite pas les habitants à pratiquer l’agriculture. Ils se voient donc dans l’obligation de pratiquer la chasse. Barnasque a deux saisons qui alternent chaque mois. Un mois sur deux, un hiver frappe ses côtes avec des vents violents et beaucoup de précipitations. Les tempêtes côtières se succèdent frénétiquement. Plutôt qu'un froid glacial comme on en retrouve à Givrecendre, l'hiver de Barnasque, bien que beaucoup moins froid, est rude, mordant, colérique et rageant. Seuls les plus téméraires quittent à bord de leurs navires pendant cette saison, et parmi eux, seuls les plus forts reviennent, souvent accrochés à des épaves. L'autre saison, ou le second mois, ressemble au printemps. Les temps s'adoucissent, la neige fond calmement sans disparaître entièrement. Les bêtes se reproduisent, la mer se calme. C'est à ce moment que les préparatifs pour le mois prochain débutent.
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Pendant cette saison de calme pour les habitants de Barnasque, la terreur s'installe dans le cœur des villages côtiers des autres continents. Étant de braves explorateurs, ces fiers guerriers effectuent des raids dans toutes les mers afin de piller toutes ressources moindrement d'intérêt. Le butin est ensuite ramené avant l'hiver, et de grands banquets sont célébrés.
La race dominante de Barnasque est l'humain. Dans un climat si changeant, où toutes les activités reviennent à déterminer qui est le chasseur et qui est la proie, les peuples ont une perspective bien particulière des choses de la vie. Pour eux, les animaux, les créatures de la nature, mais aussi les phénomènes naturels comme les rivières, les montagnes et même les étoiles filantes, sont porteurs d'esprits. Ces esprits sont autant craints que respectés. Ils ne sont toutefois pas vénérés telles des dieux, mais plutôt des entités qui cohabitent en ce monde avec les mortels. Des exemples courants dans leur discours feraient allusion, par exemple, à la force de l'Ours, l'endurance du Caribou et l'oeil perçant de l'Aigle.
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Barnasque à un régime politique basé sur la hiérarchie clanique. Comme son climat et sa faune, la seule loi est celle du plus fort. Pour devenir un chef, il faut pouvoir le mériter. Bien qu'un duel meurtrier fasse parfois office de cérémonie pour le transfert de pouvoir, ce n'est généralement pas le cas. Un pari perdu, une élection, un test honorifique, un concours et même un héritage sont des méthodes courantes d'accès au pouvoir. Au-delà des multiples clans, formés chacune de quelques familles, différents seigneurs provinciaux, parfois appelés Jarls, les unissent sous des barrières communes. Ces mêmes Jarl ont prêté serment de loyauté au Roi de Barnasque.
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Depuis la Grande Saignée, l'écrasement des peuples insoumis par le Marchefer dans les années qui suivirent la guerre de l’Aube, la Monarchie barnasquoise demeure loyale au Marchefer. Ce dernier mit en place un gouverneur qui, d'un point de vue théorique, détient autant de pouvoir que le seigneur de l'archipel. En réalité, le gouverneur n'eut jamais une grande influence sur les clans et dut se contenter de négocier avec le roi et ses Jarls, afin que les dégâts, principalement des raids, soient limités et orientés pour minimiser les pertes civiles. Pragmatiques de nature, les Barnasquois s'en tiennent à respecter les grandes lignes des lois du Marchefer, sans plus. Ce qu'ils appliquent entre eux devrait s'appliquer aux autres, pas nécessairement l'inverse.
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Il est à noter qu'à Barnasque, la force et l'honneur sont synonymes. Ceci implique que, bien que la force physique soit socialement essentielle, elle n'attire aucun respect d'un individu déshonorable. Cette vision, ne se limitant pas qu'aux confrères et consœurs, n'empêche toutefois pas des actes de machisme brutal et impulsif. Cela dit, les embuscades, le poison, le camouflage, les coups dans le dos, les manigances politiques et les insinuations détournées sont les outils des faibles. Les forts préfèrent le courage, l'acier et les muscles, le nez face à la tempête. Et à Barnasque, tout ce qui n'est pas fort se doit de mourir.
Clairfossé
Lors de la Guerre de l'Aube, l'Ordre des Feussaillants réalisa que leurs morts se relevaient sous l’emprise des cultistes de Daziah. Pour éviter ce phénomène, Ajhax Baltok eut l’idée de disposer des corps dans Gorgefeu, un volcan situé en bordure de Ventroflamme. Les Feussaillants partirent donc avec des caravanes chargées de cadavres conscients. Ajhax pensait qu’il serait aisé de traverser les marais de Clairfossé, mais il en fut tout autrement.
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Lorsqu’ils eurent atteint le cœur du marais, les soldats furent pris au piège. L’épaisseur des marais, le brouillard nauséabond qui plane constamment sur les lieux et les nombreuses créatures empoisonnées eurent raison de la compagnie responsable de la mission. La Compagnie n’eut d’autre choix que d’abandonner la cargaison morbide dans les marais. Selon les dires, elle y serait toujours. Le climat et les créatures de cette région la rendent très hostile. Toutefois, certaines tribus d’humains subsistent à cet endroit, de même que des trolls et des gobelins, appelés Boueux.
Damnambre
Peuples: Ambrois
Races présentes: Créatures infernales, Automates
Cette île colossale est voilée sous une épaisse fumée noire produite par le plus haut sommet de toute la Reliure: l'Œil du Passeur. Une forte odeur de soufre émane de cette partie du monde. Les Anciens croyaient qu’il s’agissait d’une brèche menant aux Enfers. Les Automates d’Adamentie auraient pour but d’empêcher les démons de sortir de Damnambre.
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À ce sujet, les quelques marins assez chanceux pour avoir échappé aux vents surnaturels de Damnambre rapportent avoir vu ceux-ci voler vers les terres démoniaques, armés de boucliers et de foudre au poing. De nombreuses épaves de navires peuvent être aperçues au loin, depuis la mer.Personne ne sait si ces histoires sont véridiques, car elles proviennent souvent de la bouche de vieux loups de mer aux souvenirs noyés par le rhum et le vin.
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Les légendes entourant cette contrée sont nombreuses et ont su fasciner plusieurs générations de marins et corsaires. Plusieurs chansons et poèmes font référence à cet endroit terrifiant. La culture populaire est teintée par les croyances entourant Damnambre.
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L'une de ces légendes raconte que le Marchand de Rêve accosterait son navire aux abords de L'Oeil du Passeur, pour y jeter les membres de son équipage jugés inutiles, déshonorés par la traîtrise ou la lâcheté. Après plusieurs années passées sous la lave, le Marchand de Rêve viendrait récupérer ses marins, transformés en créatures plus ignobles les unes que les autres.
Dilluvie
Peuples: Dilluviens
Races présentes: Humains
Seule île au centre des pics rocailleux où il y a de la végétation. Ce serait cette première île qui aurait fourni les roseaux nécessaires pour former les premières îles artificielles de Dilluvie.
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Diluvie est un archipel particulièrement unique. Ces îles, formées de roches volcaniques acérées, forment un anneau discontinu. Au centre de cet anneau, une étendue d'eau calme s'étire. En plein cœur, une petite île verdoyante d'environ légèrement plus grande que les autres sur laquelle il n'y a que très peu de végétation. Très peu, à l'exception des roseaux qui y prolifèrent abondamment.
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Les historiens estiment qu'il y a environ 450 à 600 ans que des humains habitent à Dilluvie. Ils ne sont pas certains s'ils y sont depuis avant ou après la Guerre de l'Aube, puisque les habitants ne prirent pas part au cataclysme. Fort probablement issu d'un naufrage, les premiers diluviens ont dû survivre presque uniquement de pêche.
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N'ayant pas d'autre végétation utile, à part les roseaux, ils apprirent rapidement comment tout fabriquer avec ces plantes aquatiques. Ils finirent même par créer de petites îles artificielles, conçues à partir des vestiges de ces plantes. Chacune de ces îles, capables de supporter 2 à 3 familles, flotte indépendamment des autres. Les restants d'écorces tombent, se décomposent, et forment une masse solide et flottante sur laquelle de nouveaux plants de roseaux se mettent à pousser. Avec le temps, chaque île prend de l'expansion et, lorsqu'elle devient trop grande pour demeurer solide, les diluviens la séparent en deux îlots flottants distincts.
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Ainsi vont les choses dans Dilluvie. Isolé des puissantes vagues tumultueuses du monde extérieur, à l’abri des sombres desseins des conquérants, il y a tout pour y trouver le bonheur, même si, au fond, il n'y a rien. Chaque génération se trouve à vivre sur une île végétale morte qui se renouvelle comme les générations se succèdent. L'île aux Roseaux, lieu de naissance originel de ce peuple, est considérée un lieu sacré à visiter au moins une fois dans sa vie, lorsque les doux courants nous y mènent, pour y cueillir un plan de roseau et lui donner place sur sa maison flottante.
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Des marchands se rendent parfois à Dilluvie et y entament le troc. Ils y trouvent du poison en abondance et des objets usuels diluviens. Bien que les habitants de Dilluvie ne sont pas très concernés par le monde extérieur, certains naissent plus fougueux et rêvent de braver la tempête. Ceux-ci cherchent donc à se faire une nouvelle vie à la découverte du monde. D'autres fois, ce sont des navires en provenance de Ladasque ou de Barnasque, qui y font des raids pour y capturer quelques esclaves. Par contre, l'enceinte rocailleuse rend la navigation ardue. Il est donc rare qu'une flotte ou une embarcation de grande taille réussissent à entrer et ressortir de Dilluvie sans percer sa coque. Les Dilluviens utilisent souvent des embarcations aux allures de pirogues, fabriquées souvent avec différentes résines retenant de nombreux roseaux.
Fondbosque
À Fondbosque, il fait bon vivre. La Terre natale des Halfelins se compose principalement de vallons et de collines verdoyantes, sur lesquelles se dressent quelques feuillus. Le peuple de Fondbosque est généralement considéré comme l’un des plus aimables et des plus pacifiques.
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Si les semi-hommes plus âgés sont contents de vivre par eux même, dans une vie joviale et simple, les jeunes ne sont pas aussi patients. Bien que ce ne soit pas vrai pour tous, beaucoup de jeunes de ce peuple s'aventurent hors de leur contrée afin d'y trouver aventure et richesse. De nombreuses ententes de commerces lient étroitement Fondbosque à Viscère, mais aussi à Prédroit et Forgecoeur.
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Quelques années plus tard, lorsque l'impulsivité de la jeunesse se calme, ceux-ci rentrent souvent chez eux, prenant soin d'échanger leur or contre diverses possessions qu'ils pourront troquer aux autres fondbosquois. En effet, cette région n'utilise pas la monnaie du Marchefer, les Halfelins préférant vivre selon des principes d'harmonie et d'entraide. Les aventuriers reviennent donc avec assez d'or pour placer leur famille dans l'aisance, tout en contribuant à la richesse locale.
Les seules autres formes de commerces qui ont lieu avec l'extérieur sont liées à la riche culture des plantes des Halfelins, qui leur donne une place de choix comme source d'herbes pour les alchimistes de la Reliure. Plusieurs des plus grands alchimistes du monde proviennent de Fondbosque ou souhaitent y étudier pour cette raison.
Forgecoeur
Forgecoeur est un vaste territoire uni depuis longtemps avant la Guerre de l'Aube. À Ferchâteau, sa capitale, siège un sénat composé par des membres que l'on appelle des Encriers. Ceux-ci agissent comme des représentants des différents territoires du vaste royaume. Toutes les grandes décisions concernant le sort de la Reliure sont prises à Ferchâteau par le sénat. C'est d'ailleurs ainsi que la Guerre de l'Aube vit le jour.
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Après le couronnement du 1er Marchefer, l'armée qu'il avait rassemblée fut divisée afin de maintenir l'ordre et la paix sur toute la Reliure. Les soldats des diverses contrées qui s'étaient ralliées pendant la guerre sont retournés dans leurs contrées natales dans se but. Le royaume fut divisé en fonction des territoires et de ce qui avait été précédemment établi, tout en respectant le présent et ce qu'il imposait. Forgecoeur fut alors considéré comme étant le berceau du progrès et de la nouveauté.
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Bien que le Marchefer soit le possesseur de Forgecoeur, les détails de la politique locale sont encore gérés par le sénat de Ferchâteau. Le Marchefer agit en tant que représentant de la volonté ancestrale du 1er Marchefer.
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La majorité de la population de Forgecoeur est composée d'Aristocrate et de nobles. Les riches habillements de ses habitants témoignent d'une abondance de ressources et de confort. À Forgecoeur, il y a deux types de personnes: celles qui sont trop riches pour connaitre la Guerre, et celles qui sont trop pauvres pour leur apprendre ce dont il s'agit. Les militaires de carrière établirent une réforme officielle, menant à une standardisation militaire pour les générations futures.
Les armées modernes de Forgecoeur se battent avec de lourdes armures et de grands pavois, formant d'impressionnantes phalanges; la légion d’élite, en l’honneur de leur chef, prit le nom de Main de Fer. Pour les habitants réguliers, Forgecoeur est un territoire synonyme de sécurité, de prospérité et de longévité. Chacun peut y faire une vie en commerçant dans ses villes et villages, en labourant dans ses champs, en pêchant le long de ses rivières et ses côtes, en chassant dans ses forêts et même en taillant la pierre dans ses carrières.
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Les gens des autres races peuvent s'installer à Forgecoeur, mais ils n'ont pas un statut de citoyenneté égal à celui des humains; ils n'ont pas aucun pouvoir politique ni la possibilité d'accéder à un poste de pouvoir. Ceux qui s'y installent sont donc souvent des commerçants voulant profiter de la prospérité des lieux, ou bien des érudits en quête du riche savoir caché dans les archives des villes.
Givrecendre
Peuples: Givrerains
Races présentes: Elfes des tempêtes, Humains, Trolls
Terre de l'hiver éternel, Givrecendre est le territoire le plus froid de la Reliure. Ces plaines de glace sont entrecoupées d’occasionnels pics, dont certains, plus grands, forment des montagnes de rocs acérés couvertes d’une épaisse neige glacée. C’est d’ailleurs sur ce territoire, à la croisée de plusieurs autres, que plusieurs des plus grandes batailles de la guerre de l’Aube ont eu lieu.
Une majeure partie de l’ouest du territoire demeure sous l’ombre permanente des nuages de cendres poussées depuis Ventroflamme par les vents nordiques qui soufflent en permanence. Les rayons de lumière étant bloqués, en plus des cendres qui se mêlent aux blizzards poudreux, rendent cette section du territoire encore plus inhospitalière que le reste. L’est de Givrecendre provoque autant d’engelures, mais est toutefois plus clément, étant quelques fois chauffé par le soleil.
La végétation se limite à des conifères de petites tailles et quelques plantes natives à la toundra nordique. Les seules créatures pouvant habiter ce lieu hostile sont celles qui résistent naturellement bien au froid; quelques animaux se battent pour leur survie, en plus de l’occasionnel troll des glaces qui vit ici et là. Une seule espèce civilisée est assez résistante pour survivre au froid glacial : les elfes des tempêtes.
Cette variante éloignée de l’elfe des bois, paré d’un teint grisâtre, possède une civilisation composée de quelques villages indépendants les uns des autres qui forment des sortes de cités-États. S’ils font parfois du commerce entre eux, c’est surtout en échangeant des reliques de la guerre de l’Aube qu’ils retrouvent sous la glace avec les gens de l’extérieur qu’ils réussissent à accumuler un semblant de richesse. Surtout, ils cherchent à obtenir des pierres et objets précieux qui leur permettraient de travailler leur don naturel vers la manipulation de l’Éther.
L’ordre naturel des choses illustré par l’absence de vie causé par le froid constant pousse cette civilisation à une sorte de culture de la mort, dont leur magie est fortement imbue. Des légendes racontent que pendant la guerre de l’Aube, les elfes des tempêtes auraient expérimenté longuement sur les prisonniers et les cadavres retrouvés après les affrontements pour y découvrir la frontière entre la vie et la mort; ce seraient eux qui auraient créé les premiers morts-vivants aujourd’hui perdus à Clairfossé.
Si aujourd’hui certaines parts de leur savoir néoromantique sont répandues à travers la Reliure, certains de leurs secrets les plus puissants sont encore aujourd’hui jalousement gardés…
Horslieux
Peuples: Aucune
Races présentes: Aucune
À l'extérieur du monde, on ne sait pas où se débute Horslieux. On ne sait même pas s'il y a un lieu pour que commence quoi que ce soit dans l'horizon. Personne n'a eu l'audace de s'être vanté d'avoir trouvé quoi que ce soit et d'en être revenu. Il existe bien sûr de petites îles trop insignifiantes pour être toutes répertoriées et qui sont à distance raisonnable des terres, ce qui n'a rien à voir avec l’engloutissante infinité de Horslieux. Ses îles sont souvent désertiques.
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En l'an 1400 avant l'Aube, on raconte qu'une expédition fut menée par des hérétiques pour repousser les limites du monde connu. Les navires qui réussirent à atteindre les bordures de la Reliure disparurent, tombant vers l'infini, sans jamais refaire surface.
Ladasque
Peuples: Ladasquois
Races présentes: Humains, Elfes, Nains, Drows, Gnomes, Gobelins, Halfelins, Orcs
Anciennement habités par des tribus indigènes cannibales, ils avaient nommé cet archipel d’îles « att » qui veut dire « erreur » dans leur dialecte. Ils croyaient que les dieux s’étaient échappés de l’île et qu’elle s’était fracassée lors de la création du monde. Depuis la Grande Purge en l’an 200, les nombreux groupes de pirates y ont fait leurs repères, si bien qu’ « att » fut renommé Ladasque par les nouveaux habitants.
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Elle fait partie des endroits les plus malfamés pour les jeunes familles et les gens pudiques. Ils organisent annuellement une course de cochon dans la boue, faute d’autruches. On y retrouve les plus dangereux pirates et bon nombre de déserteurs de la Main de Fer. Le climat chaud, les plages et les palmiers ont su séduire les pires racailles que la Reliure a connues, ce qui n’empêche pas que, quelquefois, quelques personnes téméraires viennent profiter du soleil à leurs risques et périls. Ladasque est composée de plusieurs des îles portuaires les plus fréquentées pour ses différents attraits "touristiques". C'est d'ailleurs l'endroit où nous retrouvions une taverne à chaque coin de rue, et elles sont toujours combles.
Mort-Roc
Mort Roc est une terre de canyons désolés. À la surface, la vie suit le cycle du jour. Le soleil cuisant rend l'air chaud et sec le jour, alors la faune se déplace afin de suivre ombres. La nuit, la température chute rapidement. Les créatures de la lumière se terrent dans des cavernes, alors que les monstres de la nuit sortent des leurs. La géographie escarpée mène à un mode de vie dépendant des falaises. Quelques torrents se forment dans les creux des valons et se déversent dans les canaux d'eau salée et séparent le territoire en 3 segments. Les animaux y sont variés et de plusieurs formes. De jour, on peut apercevoir de grands félins, des chèvres de montagne, du petit gibier, ainsi que des charognards et même des rapaces de grandes tailles. Avec de la chance, on peut même apercevoir des Rocs. Avec encore plus de chance, ce ne sera pas la dernière chose que vous y verrez. La nuit, la nature redevient silencieuse, alors que sortent des crevasses des goules. Présentes depuis des temps immémoriaux, ces formes pathétiques de vie grimpent partout pour semer la mort et manger la chair des imprudents qui ne sont pas protégés de sources de lumières.
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Du côté ouest du territoire, deux royaumes nains se partagent le nord et le sud. C'est d'ailleurs par leurs tunnels que l'on peut accéder à Sous-Ombre. Les nains de Mort-Roc n'ont pas développé des techniques de forge aussi raffinées que celles de Ventroflamme. Au contraire, ils se sont plutôt attardés à l'architecture, créant des citadelles immenses sous les montagnes. Lorsqu'une carrière est délaissée, ils y installent de nouveaux quartiers d'habitation, des bazars et même des parcs parsemés de fontaines. Leurs excavations ne révèlent pas autant de minerais précieux que leur cousins du Nord, mais ils fournissent les matériaux de construction pour plusieurs des grands projets de la Reliure. Ils ont aussi accès à de grandes ressources de fer, et leurs armées en arborent leurs armures les plus lourdes. De plus, les nains de Mort-Rocs trouvent en abondance le cuivre et l'argent, ainsi que de bonnes veines d'or. Depuis des siècles, ce sont dans leurs forges que la monnaie de la reliure est frappée. En tant que monnayeurs, ils font pencher la balance économique de toute la reliure. La richesse de tout autre peuple dépend de sa capacité d'acheter de la monnaie chez ces nains.
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À la surface de Mort-Roc, sur les segments plus à l'est, les tribus des orcs y vivent. Ces fiers guerriers vivent notamment de la chasse, mais aussi en offrant leurs services en tant que mercenaires. Bien que leur structure sociale semble chaotique, les orcs sont souvent dévoués à un code d'honneur. Chaques clans, ou plutôt chaque famille, agissent comme une compagnie. Chaque membre est loyal à son seigneur de guerre. Lorsqu'un orc rompt son code d'honneur, il est chassé par son peuple; Il est alors reconnu comme étant un traître. Seuls les plus forts réussissent à se sauver.
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Ces renégats ont deux choix pour survivre : soit ils essaient de se trouver un endroit où vivre dans d'autres terres civilisées, soit ils rejoignent d'autres exilés pour se former une nouvelle bande. Toutes les bandes orcs fonctionnent comme des compagnies militaires et offrent leurs services en échange de ressources ou d'autres services, parfois voyageant loin dans la Reliure en quête d'une cause monnayable. Certains groupes défendent des hameaux contre des bandits en échange de nourriture, d'autres se font embaucher par des bandits pour des richesses inespérées.
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Aux yeux des orcs, il n'est qu'honorable de se battre de toutes ses forces, même si l'adversaire est un autre groupe d'orc. Pour les orcs, il n'y a pas de distinction entre le mot "mort" et "défaite:. Ces deux concepts sont représentés par le même terme et sont indissociables.
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L'Art de la Guerre, l'œuvre littéraire orc la plus prestigieuse, raconte entre autres qu'il est inévitable de croiser le fer avec des adversaires qui ne sont pas nécessairement ennemis. Il faut faire face à ses alliés et ses ennemis avec la même attitude courageuse et sereine. Toutefois, il est un devoir du guerrier d'effacer les orcs sauvages, ces renégats qui ont renoncé à leur rôle de guerrier légendaire. Ces rebelles, même en groupe, se font donner mauvaise réputation et ont plus difficilement le respect des habitants de la Reliure.
Noirchêne
Peuples: Elfes Clairsang, Elfes Sangbrouille
Races présentes: Elfes
Terre ancestrale des elfes, Noirchêne possède un climat doux et humide qui favorise la poussée de grands feuillus. Ceux-ci n’ont cependant rien à voir avec les arbres gigantesques de Tireliane; les forêts sont clémentes et tout à fait navigables au niveau du sol. Le terrain lui-même est entremêlé de terres accidentées, de rivières, de chutes et de parcelles de forêt plus droites, qui rendent la traversée de la région difficile pour ceux de l’extérieur. Pour cette même raison, les caravanes commerciales n’entrent pas dans les terres sans raison valable, de peur de s’y perdre; ils utilisent plutôt les villes portuaires réparties aux quatre coins du pays. Celles-ci se chargent de faire le commerce avec le territoire intérieur.
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Noirchêne est habité majoritairement par des elfes, qui se séparent en deux castes : les Clairsang et les Sangbrouille. Les Clairsang représentent la caste dominante; ils sont responsables de la culture, de la religion et de la politique dans le pays. Les Sangbrouille, eux, sont issus de Tireliane et sont maintenus sur le territoire soit comme esclaves ou, au mieux, comme êtres de deuxième classe. Ils ne sont pas considérés comme citoyens et ne peuvent jamais aspirer à avoir un rôle politique. Ceux qui essaient de se sortir de leur misère sont souvent écrasés, parfois avec violence, par les Clairsang.
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La société elfe de Noirchêne est animée au rythme de la vie de son peuple; là où les sociétés humaines voient une nouvelle génération toutes les 15 à 25 ans, et une volonté correspondante de laisser sa marque sur le monde rapidement pour pallier à leur vie éphémère, les Noirchêniens, quant à eux, suivent un rythme beaucoup plus lent. Les elfes atteignent maturité au bout d’environ 100 ans, et peuvent vivre environ 600 ans par la suite, tant que maladie, guerre ou famine ne les emportent avant. Ainsi, les petits détails ont une grande importance autant dans la vie de tout un chacun comme dans celle de la société : chaque parure, gravure artistique sur une porte ou autre est faite avec soin, puisqu’elle sera vue et utilisée pour de très longues périodes. C’est pour cela que tout ce qui est de fabrication elfique est souvent prisé des autres races : tout est fabriqué pour durer et est décoré avec le plus grand soin; ces objets finis sont leurs principaux produits d’exportation.
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Côté politique, les citoyens Noirchêniens, entièrement constitués de Clairsang, élisent un représentant pour chacune de leurs familles, habituellement leur plus ancien membre. Les élus peuvent élire entre eux différents maîtres, qui dirigeront la politique interne de chaque ville. Bien que les postes offerts varient selon la cité, les titres de maître des armes (armée), maîtres des finances (économie), maître des savoirs (éducation et savoir) et maître des souvenirs (préservation de la culture) sont assez communs. Encore une fois, aucun de ces postes n‘a encore été rempli par un Sangbrouille, le système étant construit pour les écarter complètement de l’équation.
Prédroit
Peuples: Prédroiens
Races présentes: Humains
Prédroit est le terrain agricole par excellence. Il s'agit du grenier de la Reliure. Un océan de verdure à perte de vue, ses vastes steppes ne sont interrompues que par une colline occasionnelle, quelques boisés, un étang inattendu, des troupeaux de bêtes et leurs bergers, une caravane hebdomadaire ou les quelques villages de fermiers. Le climat demeure chaud presque toute l'année. Dépourvu d'hiver, il y a tout de même des saisons plus fraîches. Comme le diraient les Viscerins, on y vit des étés qui succèdent au printemps.
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« Les précipitations ne sont pas trop fréquentes ni trop rares. » Cette expression, bien qu'imprécise, est unanimement d'un fermier à l'autre. L'ensoleillement à cette même qualité. Avec juste assez de nuages, le blé, l'orge, le malt et les autres grains poussent en santé et en abondance.
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Prédroit n'est toutefois pas vide. Le vent humide et doux apporte un murmure perpétuel. Les nuits, l'orchestre des grillons et des crapauds résonne sous l’éclat des constellations. De plus, l'horizon est découpé par Le Phare. Cette ancienne structure d'origine et d'usage inconnus a une forme quasi cylindrique, d’environ 60 m de diamètre à la base, 40 m de diamètre au sommet. Du haut de ses 300 mètres, il est flanqué d'un escalier qui fait plusieurs fois le tour de sa circonférence, menant au disque plat à son sommet.
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Grâce au climat stable et à la géographie aplatie, ce seul point structurel, peu érodé, permet la surveillance presque totale du territoire de Prédroit. Un groupe de rôdeurs utilise ce point comme quartier général, mais leurs activités étant trop au sud des villes importantes de Prédroit pour vraiment attirer l'attention des autorités, personne n'accorde d'importance à leur présence.
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La légende raconte que pour être un bon rôdeur, il faut être un orphelin sombre et mystérieux qui a été élevé par les loups. De plus, les histoires racontent que tous les rôdeurs sont solitaires, encapuchonnés, grognons, et, lorsqu'ils sont en terres civilisées, se tiennent habituellement dans les coins mal éclairés des auberges. Ne vous inquiétez pas, ce ne sont que de fausses rumeurs.
Sous-Ombre
Peuples: Drows
Races présentes: Drows
Au-delà des galeries sous-terrain de Mort-Roc, sous les fonds des crevasses, se trouve Sousombre. Accessible par les tunnels de Mort-roc, dans les zones où même les lampes ne suffisent plus à repousser les ténèbres, se trouve une immense citadelle d'obsidienne érigée au cœur d'une cavité de plusieurs kilomètres. Celle-ci, du même nom que son territoire, abrite la majorité des drows de la Reliure.
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À Sousombre, la société est dirigée par une reine qui porte le titre de Matrone, la drow la plus puissante de la reliure. Son pouvoir est divisé avec un conseil des Anciens, qui manie les trois quarts de cette puissance. Sous eux, le pouvoir est divisé dans une hiérarchie complexe dont la structure est maintenue au sein des familles. Étant de nature matriarcale, seules les citoyennes sont reconnues. Les mâles, eux, ont le privilège d'être choisis pour permettre d'engendrer les prochaines générations.
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Même si, maltraités au sein de leur propre race, ils ont tout de même l’avantage de faire partie de la race dominante de sous-ombre. La fierté des drows bien que, sans préjudice, est souvent mal interprétée par les races de la surface comme de la xénophobie envers tous ceux qui ne sont pas dignes de porter le nom de leur race. En fait, à Sousombre, ayant des territoires plus restreints que pour ceux à ciel ouvert, la convoitise se tourne vers les biens de son voisin. Il n'y a rien de mieux ailleurs que ce que l'on trouve à Sousombre et que l'on ne possède pas encore.
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Ainsi, plusieurs drows luttent pour gravir les échelons de la société pour avoir plus d'importance et d'influence auprès de leur peuple. Dans cette quête capitaliste de croissance personnelle, plusieurs drows s'intéressent aux anciens pouvoirs arcanes. Ce sont de tels savoirs qu'ils échangent contre des biens avec les marchands de la surface. Parfois, ils vendent des permis d'exploitation minière aux guildes assez stoïques pour endurer la noirceur. Parmi les drows, ceux qui se rendent à la surface donnent une mauvaise image à leur société très conservatrice. En fait, bien que ce ne soit pas nécessairement des gens mauvais, ils sont les bannis de leur société.
Ainsi, ils ne respectent pas tous les traditions et règlements de Sousombre à la lettre, mais cela n'enlève en rien à leur fierté d'être drows. S'il y a bien une chose qu’ils tiennent en commun, c'est qu'ils détestent rageusement que quiconque puisse les regarder de haut, que quiconque ait l’occasion de se moquer d'eux. Ils sont donc toujours en parfait contrôle afin de ne pas perdre la face.
Tireliane
Peuples: Elfes Sangbrouille
Races présentes: Elfes.
Les épaisses forêts de Tireliane regorgent d’une variété inégalée d’espèces qui ne sont pas encore répertoriées. Composée d’une multitude d’arbres géants, on y trouve entre autres les Tigeterres, des arbres aux longues et larges feuilles extrêmement robustes pouvant atteindre des hauteurs phénoménales. Ceux-ci captent les énergies du soleil et les redistribuent aux plantes voisines.
Il y’a aussi une grande quantité de Trèshauts; des arbres aux troncs immenses et au feuillage similaire à de nombreux buissons épars. Les Trèshaut sont souvent transformés en habitation par les elfes qui y vivent. Le climat chaud et humide de l’endroit favorise la prolifération d’une vaste faune aux proportions gigantesques.
La croissance des Trèshaut et des Tigeterre est sans limites; ils grandissent d’environs la hauteur d’un homme par an.Les feuillages de Tireliane servent de refuge aux elfes Sangbrouilles. Ces derniers vivent seulement à la cime des arbres, puisque la dense végétation de la région empêche les rayons du soleil d’atteindre le sol. À la hauteur de celui-ci, seules les créatures les plus sauvages parviennent à survivre. L’obscurité presque complète rend la survie au sol impossible pour les habitants de la région.
Certaines formes de champignons, de vers, et autres abominations ont muté et ont ainsi créé leur propre écosystème. Pour y survivre, les prérequis sont des êtres brutaux, sauvages et armés d’une myriade de défenses naturelles incluant un système immunitaire légendaire, tout comme des glandes à poison ou du venin. Être généralement gros et muni d'encore plus grandes dents est aussi un avantage pour ces créatures.
Dans tous les cas, un humanoïde avisé ne quitte sous aucun prétexte les hauteurs. On raconte que certains peuples y survivraient tout de même, notamment des tribus de Yuan-Ti. Les Sangbrouilles, du haut des arbres, vivent paisiblement de la chasse et des bienfaits de la nature. Avec la croissance des arbres, les elfes rebâtissent, chaque décennie, de nouveaux villages afin de rester au sommet des arbres et de fuir la noirceur. Les anciennes constructions sont alors abandonnées.
Un escalier gigantesque a été construit à l’ouest de Prédroit afin de donner accès aux villages aux abords de Tireliane. Cet escalier est aussi utilisé comme poste de douane afin de limiter l’accès.
Ventroflamme
Souvent considérée comme étant l’un des organes vitaux de la Reliure, Ventroflamme est la manifestation du chaos originel… Une lutte constante entre la puissance du magma et la résistance de la pierre. Elle est souvent représentée comme étant le cœur de la Reliure. La lave qui noie fréquemment les sols tue tout ce qu’elle touche, promettant la vie fleurissante dans un futur lointain. L’épaisse fumée qui émane des différentes bouches de Ventroflamme transporte les cendres blanches qui vont s’échouer à Givrecendre.
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Cette même fumée empêche les rayons du soleil d’éclairer le territoire. Ce phénomène naturel a pour effet de briser le jour et la nuit. Le temps y semble toujours figé. L’obscurité n’est pourtant pas suzeraine, les longues rivières de laves éclairent les pas des nains qui subsistent dans ce climat. Ceux-ci vivent principalement à Ventroflamme dans le but d’y miner les matériaux les plus rares et les plus résistants que l’on puisse trouver.
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Aussi, c’est à Ventroflamme que furent forgées les armes les plus rares et les plus puissantes qui se trouvent sur la Reliure. Les peuples nains ont développé tout un amalgame de technologie utilisant le magma comme carburant pour en exploiter la puissance. Ils voyagent entre les différentes parois des montagnes à l’aide de ponts soutenus par des câblages de mithril.
Les deux cités principales de Ventroflamme sont réputées pour être presque imprenables. L’architecture complexe et les nombreuses statues qui ornent les lieux font la fierté des peuples nains, et suscitent la jalousie chez les autres. La première cité fut érigée en 3050 avant la Guerre de L’Aube. Appelée Diaume, elle fut nommée du même nom que celui de son roi.
Ses épais murs abritaient l’orgueil et la fierté du roi Mervik Diaume. Sa reine avait exigé que l’on érige une forteresse qui saurait démontrer la supériorité des nains. Diaume exécuta la volonté de sa reine et fit bâtir la cité de quartz.
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Plus tard, la reine mourut d’un empoisonnement. Désespéré et furieux, Mervik fit appel, selon la légende, à de la magie obscure pour réanimer sa reine. Les résultats de son expérience firent de sa bien-aimée, une créature sans âme, dépourvue de sensibilité…
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Dans un élan de folie, Mervik ordonna que l’on construise une seconde cité afin de conserver ce qui restait de sa reine pour l’éternité. Il la nomma Rancœur. Mervik Diaume mourut de vieillesse, seul avec sa colère sans avoir trouvé l’assassin de sa dame. Depuis la mort de Diaume, personne n’a osé passer la porte de la pièce où se trouverait la reine.
Viscère
Viscère est un territoire distinct. N'étant pas le berceau d'aucune race, tout ce qui y vit provient d'ailleurs où est le descendant d'un voyageur. Plusieurs pèlerins viennent y séjourner pour des durées variables pour différents attraits. Viscère offre d'abord une panoplie de saisons. Contrairement à ailleurs, l'été, l'automne, l'hiver et le printemps cohabitent dans un équilibre naturel ou chaque saison domine un quart de l'année avec une transition graduelle de quelques semaines.
Le second attrait principal pour les visiteurs est l'histoire de Viscère. Plusieurs événements d'importance, dont la grande bataille de la Guerre de l'Aube eut lieu ici. Cette bataille, affrontement final qui fut le seul moment où Mékel et Daziah, le dieu de la lumière et la déesse des ténèbres, apparurent directement dans la reliure sous la forme d’avatars. Après un affrontement terrible qui opposa leurs deux armées, les deux dieux furent vaincus par la main du premier Marchefer, qui les chassa une fois pour toutes hors de la page d’histoire où se dressait le destin des hommes.
N'ayant que très peu de ressources naturelles exploitables, Viscère n'invite qu'une très faible population paysanne. Ainsi, les généraux des armées ont souvent préféré ce terrain de bataille pour limiter les dommages collatéraux lors d'affrontements nécessaires. De sorte, seuls quelques villages se sont lentement développés, avec plusieurs campements de fortunes ici et là. Ces différents combats ont laissé derrière eux de nombreux cimetières oubliés, des complots inachevés, et ses artefacts ensevelis sous la terre, perdus au creux du temps. Plusieurs gens viennent visiter à la recherche d'anciens secrets, ou pour visiter des lieux sacrés à leur culture, ou bien à la recherche de vestiges de l'existence des dieux. En effet, suite à la fin de la Guerre de l'Aube, l’une des premières lois constitutionnelles fut l'interdiction de vénérer les dieux, ainsi que tous leurs avatars. Bien que certaines formes de spiritualité plus générale comme la nature soient acceptées, les religions sont interdites sous peine capitale. Ainsi, Viscère demeure un lieu de recueillement spirituel. Par contre, quiconque s'intéressant de façon plus approfondie aux vestiges religieux s'expose dangereusement à des représailles légales, voire militaires.
En dehors de l'observation des phénomènes naturels ou pour témoigner du passé, il n'y a qu'une personne qui attire la présence des étrangers: Le Marchefer. Le Marchefer est le propriétaire de Viscère. Il y décide des lois, y distribue le pouvoir, est responsable de la défense du territoire. En plus, il est l'autorité suprême de son empire qui s'étend sur plusieurs territoires. Ainsi, plusieurs ambassadeurs, officiels ou non, viennent plaider leur cause. D'autres profitent de sa présence, lorsque celui-ci revient de ses voyages, pour se placer dans ses bonnes faveurs, ou tenter de glisser une dague sous sa cape.
En revanche, il faut être d'une certaine résilience pour être plus que de passages à Viscère. Les bandits sont fréquents, de même que plusieurs créatures monstrueuses trouvent dans ses forêts des repères propices. Trolls, loups-garous et bien d'autres prédateurs ou êtres féeriques font leur apparition parmi les zones civilisées; ceux qui ne savent pas se défendre auraient intérêt à avoir des amis qui savent défendre pour deux.