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Système de combat

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Notre système de combat est inspiré de la réalité et exploite les forces et les habiletés des joueurs. Il géré de façon similaire au système classique de “Démembrement”, à quelques différences près. Lorsque vous recevez une blessure, le membre affecté n’est pas coupé, mais il est inutilisable. Aussi, lorsqu’une blessure est subie, elle affecte les points d’Endurance (PE) de la victime.

 

Notions de base

Points de Dégâts

Les points de dégâts mesurent l’impact destructeur qu’une attaque a sur la matière qui en est la victime. La chair, les armures, les bâtiments en sont donc affectés.

 

Blessure

Une blessure est reçue lorsque vous encaissez un point de dégâts sur une section de votre corps qui n’est pas protégée. Une blessure suffit à rendre le membre affecté inutilisable. Chaque point de dégâts inflige une blessure. Chaque blessure diminue le total de PE de la victime.

 

Note:  Un membre blessé est mou, sans force et douloureux. Une blessure au torse ne rend pas votre torse inutilisable, mais affecte votre total de point d’endurance. Cela vous inflige tout de même de la douleur. 1 blessure peut être subie même sur un membre déjà blessé.

 

Points d’endurance (PE)

Les PE correspondent au seuil de douleur tolérée par un individu et déterminent son état. (voir les différents états). Tous les participants disposent d’un seul PE, à l’exception de ceux qui utilisent la classe du Combattant. Ils ont donc deux PE (voir Les Compétences). Chaque blessure reçue fait descendre le total de PE de la victime.  

 

Points de protection (PP)

Chaque pièce d’armure offre des points de protection. Leur total de PP est indépendant les uns des autres. L’armure sert à protéger son porteur et ainsi lui permettre d'encaisser davantage de points dégâts avant de subir des blessures. 1 point de dégât fait diminuer le nombre de 1 PP de la pièce d’armure qui l’a reçu. Lorsqu’elle n’a plus de PP, elle n’offre plus de protection à son porteur. Il peut donc subir des blessures qui affecteront son total de PE. Seule la section du corps couverte par l’armure dispose de PP. Lorsqu’une armure n‘a plus de PP, elle doit être réparée auprès d’un forgeron.

 

Exemple: Vous portez un brassard couvre votre avant-bras seulement, votre main et votre biceps ne sont donc pas protégés.

 

Point de rédemption (PR)

Les points de rédemption marquent le nombre de «vies» dont un personnage dispose. Ces points sont présents en jeu sous la forme de bâtonnets bleus qui vous seront remis par l'organisation dès votre entrée. Ce nombre varie en fonction de votre type de personnage. Les totaux de point de rédemption de vos chacun de vos personnages sont gérés de manière indépendante.

 

Vous perdez un point de rédemption lorsque vous êtes mort. Celui qui vous achève doit briser l‘un de vos bâtonnets de rédemption pour en symboliser la perte. Vous devez conserver la section bleue de votre bâtonnet dans votre inventaire et remettez l’autre section à votre assassin.

 

Note: Vous n’avez pas besoin d’une compétence pour achever une personne. Si personne ne vous achève, considérez-vous comme achevé et cassez l’un de vos bâtonnets de rédemption.

 

Lorsque vous n’avez plus de points de rédemption, votre personnage entre aux Limbes. Cela provoque l’arrêt temporaire de la progression de votre personnage.  Les points de rédemption sont regagnés lorsque vous sortez des Limbes. Ils ne sont pas regagnés par jour.

 

Note: Pendant que votre personnage est aux Limbes, l'Organisation pourrait avoir besoin de vous pour des animations diverses. Sinon, vous pouvez incarner un autre personnage que vous auriez préalablement préparé.

 

Point de rédemption temporaire (PRT)

Les points de rédemption temporaire utilisent des mécaniques similaires à celle des points de rédemption classiques. Par contre, ils sont de couleur noire et n’affectent pas le total de points de rédemption du personnage. Ils ne sont pas fréquemment utilisés. Pour obtenir des PRT, vous devez vous les procurer en jeu, mais il est possible que vous n’en trouviez pas.  Ils sont utilisés ,par exemple, lorsque quelqu’un engage des «mercenaires». Celui qui utilise des PRT n’a accès à aucune compétence liée à une Classe de personnage. Il peut tout de même porter ses armures et ses armes sans restriction.

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Les différents états

Les états définissent la condition d’un individu en fonction de ses PE. Il est possible que vos PE atteignent un total négatif. Pour éviter que l’état d’un individu se détériore, il peut être stabilisé. Tous les joueurs peuvent stabiliser une personne incapacité à l’aide de bandage propre (voir Secouriste).

 

Note: Les sorts et les pièges déposés au sol restent actif peu importe l’état de celui qui les a posés et tant qu’il ne les a pas ramassés.

 

Les états liés au combat

 

Blessé : PE = Total de PE -1, au-dessus de 0

Vous avez subi des blessures qui ne suffisent pas à vous incapacité. Le membre blessé n’est plus utilisable et vous ressentez la douleur qui y serait normalement liée. Vous n’avez aucune autre restriction.

 

L’incapacité : PE = 0 à -1

Si vos PE descendent à 0, vous êtes alors considérés comme incapacité. Lorsque vous êtes dans cet état, les actions que vous pouvez alors faire sont : ramper, parler, souffrir. Vous ne pouvez pas infliger de dégâts, utiliser de sorts, courir, arrêter de souffrir, ni vous autoguérir (les potions de soin font exception). Après 5 minutes dans cet état, si vous n’êtes pas soigné ou stabilisé, vous tombez dans le coma et êtes considéré comme étant à -2 PE.

 

Note: Lorsque vous êtes incapacité, les compétences suivantes peuvent encore être utilisées: Louche fournisseur (Pseudonyme et Vigilance), Coeur Vaillant, Constitution constituée, Courage, Éclaireur, Feinte macabre, Force de la Nature, Force de l’Ogre, Mastodonte, Second Souffle, Ténacité, Voile des ténèbres, Volonté Mystique, Détection de la magie et Lumière.

 

Comateux : PE = -2 à -4

Si vous êtes incapacité pendant plus de 5 minutes ou que vous subissez des dégâts additionnels, vous tomberez dans le coma. Vous ne pourrez pas poser d’action et devrez faire fi de ce qui se passe autour de vous. Vous pouvez être guéri par un individu possédant les compétences nécessaires (voir Guérison et Opération) ou si quelqu’un vous administre une potion de soin.

 

Mort : PE = -5

Si vous êtes dans le coma pendant plus de 10 minutes ou que vous subissez des dégâts additionnels, vous mourrez de vos blessures. Lorsque vous êtes mort, vous devenez inerte. Vous oubliez tout ce que vous pourriez avoir entendu durant le temps ou vous étiez au sol.

 

Lorsque vous êtes mort, votre personnage perd un point de rédemption. Après un minimum de 5 minutes dans cet état, vous pouvez vous relever s’il n’y a plus de témoin aux alentours. Dans le cas où vous n’auriez plus de point de rédemption, vous devez vous rendre auprès d’un Organisateur.

 

Note: Vous n’oubliez pas les circonstances de votre mort,

 

Éliminé

Votre personnage peut -être éliminé si vous décidez de ne plus l'incarner. Il sera complètement supprimé et ne pourra plus être jouéer, sauf si l’organisation le permet dans le cadre d’un scénario. Votre personnage est alors considéré comme étant prisonnier des limbes.

 

Stabilisation

Une personne incapacité peut être stabilisée grâce à la compétence de base Secouriste et un bandage propre. Une personne dans le coma peut être stabilisée grâce à l'habileté Connaissance de l’anatomie et un bandage propre. Ces deux capacités ne font pas regagner de PE. Lorsqu’elle est stabilisée, le temps ne fait plus dégrader son état. Les membres qui ont été couverts de bandages sont inutilisables jusqu’à ce qu’ils soient guéris. Les bandages sales ne peuvent être réutilisés et doivent être rapportés à un organisateur.

 

Note: Si une personne incapacité possède l’habilité Connaissance de l’anatomie et possède un bandage, elle peut être en mesure de se stabiliser elle-même, sans pour autant regagner de PE, sauf si celui-ci est dans le coma.

 

Les autres états

Inconscient

L'inconscience n’est pas provoquée par des points de dégâts. Elle peut être le résultat d’un coup à la tête avec une arme contondante, de certains poisons, ou même de certains sorts. Lorsque vous êtes inconscient, vous ne pouvez pas poser d’action. Vous êtes dans un « sommeil profond ». L’inconscience a une durée minimale d’une minute. Passé ce seuil, vous pouvez être réveillé par un individu le souhaitant, ou vous réveillerez  par vous-même au bout de 5 min.

 

Démembré

Lorsqu’un membre est démembré, il doit être considéré comme étant inexistant et doit être joué comme tel. Le démembrement de la tête, soit la décapitation, provoque immédiatement la mort du personnage.

 

Pour provoquer un démembrement, vous devez infliger un puissant coup à l’aide d’une arme tenue à deux mains sur le membre que vous souhaitez sectionner. Le membre doit être immobilisé et appuyé contre une surface dure. Il doit être tenu immobile d’une façon ou d’une autre. Aussi, un monstre qui tient votre membre (typiquement à deux mains, sauf exception) et qui, après avoir complété un décompte de 5 secondes à voix haute, peut crier « démembrement ». Il est libre à vous de tenter de vous en défaire.

 

Outre le membre perdu, un démembrement amène le total de PE à -2 et provoque le coma. Il outrepasse toute forme de protection.

 

Les bandages, le sort guérison ou  les potions de soins ne permettent pas de récupérer un membre perdu. Par contre, vous pouvez regagner normalement vos PE perdus de cette façon. Vous serez donc sain, mais avec un membre en moins.


Seul un Combattant disposant de la compétence Opération ou un Érudit spécialisé en rituel peut rattacher un membre. Certaines potions peuvent avoir un effet similaire.

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