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Les Compétences de base

Brise bouclier

Tout le monde peut briser les boucliers, peu importe la taille de celui-ci ou le matériel dont il est fait.

 

Prérequis: Le coup qui brise le bouclier doit être fait à l’aide d’une arme contondante suffisamment grande pour nécessiter d’être tenue à deux mains. Celui-ci doit être tenu à deux mains au moment de la frappe.

 

Exception: si vous disposez de Force de l’Ogre, vous pouvez manier à une seule main un marteau qui en nécessite normalement deux pour exécuter cette compétence.

Coopération

Lors de la réalisation d’une recette, jusqu’à 4 personnes peuvent coopérer. En effectuant la recette ensemble, chacun des personnages participants additionne leur bonus ensemble et ajoute ce nombre au résultat du lancer de dé pour valider leur réussite. Il faut au moins un des participants qui a un niveau de compétence égal ou supérieur au niveau de la recette a exécuter. 

 

Cependant, si la recette à exécuter dépasse le niveau de compétence d’un coopérant (ex: un forgeron novice qui aide un forgeron qui accomplit une recette de niveau compagnon) offre un bonus partiel seulement. Tout coopérant n’ayant pas le niveau de compétence nécessaire voit son bonus de compétence divisé en deux, arrondit vers le bas. (ex: +2 devient +1; +4 devient +2; +7 devient +3, etc.) Le bonus d’Expertise de chacun s’applique normalement sans être divisé.

Coup assommant

Avec une arme contondante, vous pouvez frapper la tête d’un individu dans le but de le rendre inconscient.

 

Exécution: Faites une touche sur le dessus de la tête d’un joueur. La sécurité est de mise. En cas de doutes, vous pouvez également dire “assommé”.

 

Note: Vous ne pouvez pas assommer une cible en plein combat. Le coup assommant ne fonctionne pas sur les casques.

Égorgeur

Vous pouvez égorger, ce qui provoque automatiquement l’Incapacité.

 

Exécution: Faites glisser une arme avec un tranchant sur l’avant du cou de votre cible. La sécurité est de mise. En cas de doutes, vous pouvez également dire “égorgement”.


Note:  Vous ne pouvez pas égorger une cible en plein combat. Un égorgement ne fonctionne pas sur un gorgerin.

Échec automatique

Si vous lancez un d20 et que le résultat du dé est 1, vous échouez automatiquement, peu importe votre bonus.

Note: Les compétences Chanceux, Patte de lapin et Farfadet de l’artisan permettent de relancer une fois le dé.

Normalement constitué

Votre tolérance à la douleur est comme celle de la majorité des gens. Vous disposez donc d’un point d’endurance (PE). Votre total est donc de 1 PE.

Pilleurs

Vous pouvez fouiller les corps inertes.  La cible a alors deux choix. La première option est qu’elle vous présente le contenu de ses objets volables (pierres, pièces, ressources et objets magiques de qualité rare ou supérieure), la seconde option est qu’elle vous laisse la fouiller réellement.

 

Exécution: accroupi auprès d’un personnage ou monstre inconscient, dans le coma ou mort, dit à la cible que vous la fouillée. Si la cible ne souhaite pas vous présenter ses objets volables, celle-ci doit vous indiquer de faire une fouille.

Port d'armure

Vous pouvez porter l’armure de votre choix, que vous soyez Artisan, Combattant ou Érudit! Cependant, seuls les guerriers peuvent accumuler les effets de plusieurs armures, s’il le souhaite. (Voir les armures dans le livre de règlement)

Ramasseur

Vous pouvez ramasser ce que vous trouvez. Vous voyez des pierres, des plantes, des pièces, des ressources ou autre vous pouvez les ramasser sans délai. Cependant, vous devez en tout temps procéder dans le respect de la nature, de la personne et du jeu. Vous ne pouvez pas vous approprier la propriété privée d’un autre joueur.

Secouriste

Vous pouvez empêcher une personne de tomber dans le coma. La cible devra avoir des soins supplémentaires pour récupérer ses points d’endurances.

 

Exécution : Vous devez faire des tours de bandage sur le membre blessé de la personne qui est incapacité. Vous devez utiliser toute la longueur du bandage (2 m).

 

Note : Les bandages sont à usage unique et doivent être remis aux organisateurs une fois utilisés. Vous ne pouvez pas stabiliser une personne dans le coma. La cible ne regagne pas de PE. Elle est stabilisée (voir les différents états).

Science du combat

Vous pouvez utiliser les armes de votre choix, sans pénalité, sauf les armes de siège et les armes de très grandes tailles. Vous pouvez porter des armures sans restrictions. Le bonus de PP le plus important s’applique dans le cas ou 2 pièces d’armure se superposent, à l’exception d’avoir Dur à cuire.

Testeur

Vous pouvez vous risquer à faire de l’alchimie, de la forge, de la charpenterie ou des actes bancaires. Sans compétences à cet effet, vous avez un bonus de 0 à cette fin. De plus, votre d20 est roulé deux fois, et vous subissez le résultat le plus faible des deux.

 

Si vous disposez de Chanceux, Patte de lapin ou Farfadet, lorsqu’un des résultats de d20 est suffisamment bas pour vous permettre de rouler une deuxième fois, vos 2 dés sont relancés.

 

Note: Testeur ne permet pas d’exécuter une compétence de collecte de ressources, ni de faire un rituel.

Voleur

Vous pouvez voler toutes les pièces de monnaie et les pierres précieuses qui sont en circulation (tout objet qui est clairement hors-jeu ne peut être volé). De cette façon, n’entrez pas dans la cabane de l’Organisation pour piller nos stocks. Les zones hors-jeu ne peuvent pas être la cible de vol. Si un joueur a établi son campement en jeu, vous êtes libre de le fouiller à vos risques et péril. Cependant, tout objet moderne et qui n’a pas de lien avec le jeu ne peut pas être volé.

 

Armes et objets magiques en tout genre peuvent être volés, tout comme les potions, les bandages et parchemins. Les armes et armures non magiques ne peuvent pas être volées.

 

Vous pouvez aussi fouiller les personnes qui ne peuvent se défendre. Pour ce faire, demandez discrètement au joueur s’il veut être fouillé de façon réaliste ou s’il préfère la version abrégée. Dans le premier cas, fouiller pour de vrai, quitte à trouver ou non. Dans l’autre cas, faites semblant de fouiller un membre, soit le torse, un bras ou une jambe pendant 5 secondes, ce après quoi le joueur doit vous indiquer s’il cachait quelque chose là. Si vous trouvez quelque chose de volable, libre à vous de prendre ce qui vous plaît ou de demeurer charitable envers les vaincus.

 

Note: Lors d’une fouille réaliste, respecter la pudeur de tout un chacun. Réciproquement, les joueurs devraient s’abstenir de cacher des objets dans leurs sous-vêtements. C’est impropre et désagréable pour tout le monde. Apportez-vous des sacs et des bourses; ça respecte le décorum et c’est pratique.

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